Naoki Yoshida se laisse interviewer !
Tombé un peu dans l’oublie, nous avions réalisé lors du FanFest, une interview de Naoki Yoshida avec pas mal de questions liées au jeu et pas tellement à Shadowbringers. On vous laisse découvrir tout ça çi-dessous !
Yoshida : Merci à tous d’être venus si tard aujourd’hui ! Il fait très froid mais on voudrait quand même vraiment pouvoir répondre à un maximum de question. Je voudrais remercier une nouvelle fois tout le monde de participer au Fan Festival de Paris.
Nous voilà prêts à commencer !
Question : Il y a beaucoup d’évènements dans le jeu durant lesquels les joueurs doivent rapidement appuyer sur des boutons. Ces QTEs (Quick Time Events) sont aussi présentes pour les Limit Breaks (Transcendances) dans d’autres jeux Final Fantasy. Prévoyez-vous d’intégrer des Transcendances d’équipe qui demanderaient des QTEs dans Final Fantasy XIV ?
Y : Une question assez profonde dès le début ! [rire] On ne s’est pas encore demandé si oui ou non on devrait introduire une telle mécanique. On a dû procéder à de nombreuse discussions et réflexions pour savoir si on devait oui ou non implémenter des QTE dans FFXIV. Pour ce genre de processus on se pose toujours des questions sur les contenus des combats et sur les mécaniques que les joueurs aiment faire durant ces combats. Certaines fois ajouter une QTE reviendrait à briser le flow du combat et c’est pour ça qu’on se demande toujours, avant d’implémenter une nouvelle mécanique, comment optimiser au mieux l’expérience de jeu. Quand on crée des combats pour une nouvelle extension, une nouvelle mise à jour, on se demande toujours avant d’ajouter une mécanique particulière si ce combat devrait faire appel à une telle mécanique et si l’ajout de cette mécanique est dans le « ton » du combat. Si oui on commence à travailler dessus, sinon on passe à autre chose. Désolé ce n’est peut-être pas le genre de réponse auquel vous vous attendiez, encore une fois on essaie toujours de donner la meilleure expérience gameplay possible avant de penser à encore ajouter de nouvelles choses et je pense que la meilleure façon d’en constater le résultat c’est de jouer les contenus.
Q : Est-ce que M. Nobuo Uematsu est revenu pour composer des thèmes de Shadowbringers comme il l’avait fait auparavant sur A Realm Reborn, Heavensward et Stormblood ?
Y : Malheureusement je ne peux pas encore vous donner de réponse, et ce pour une raison assez simple. Je ne sais pas si vous êtes au courant de la condition physique de M. Uematsu ? Il a dit récemment que son état s’améliorait mais je ne pense pas qu’il se remette pleinement au travail dès son retour. Qui plus est Square Enix doit réussir à équilibrer les charges de travail des équipes entre plusieurs gros projets comme Final Fantasy VII Remake. Nous devons donc prendre en considération sa participation sur ce projet en plus de la condition physique de M. Uematsu pour qu’il puisse revenir dans les meilleures conditions possibles.
Q : L’histoire de FFXIV est très particulière entre les deux versions du jeu et les difficultés de développement, très intéressante même ! Quelle a été la leçon la plus importante lors du développement pour vous et l’équipe ? Quel accomplissement vous a, d’après vous, permis de regagner la confiance des fans de Final Fantasy ?
Y : Voilà deux questions bien difficiles ! [rire] Laissez-moi y réfléchir…
Une des leçons de développement les plus importantes, et cela ne vaut pas que pour XIV mais pour Square Enix en entier, est que des gens tout autour du monde attendent vraiment les nouveaux jeux que nous publions et je penses que c’est important de jauger et de mesurer les attentes du public et de les comparer pour voir si oui ou non nous répondons a ces attentes, et de faire de notre mieux pour que nous puissions délivrer la meilleure expérience possible.
C’est ce que je penses fermement et je penses que Square Enix en entier a changé pour que nous nous concentrions sur cet aspect. Nous continuons de poursuivre cet idéal sur Final Fantasy XIV, et je remercie une fois de plus mon équipe au complet et tous nos fans qui nous ont accompagnés et encouragés.
Pour la seconde question… Laissez-moi y réfléchir un instant ! [rire] Avec un MMORPG il n’y a pas de fin réelle, donc je ne penses pas qu’il y ai quoi que ce soit que j’ai vraiment accomplis. Maintenant si je devais donner un exemple ce serait quand nous avons lancé la 2.0, A Realm Reborn. Avant ça la confiance que les fans avaient en nous avait été brisée et nous avons été capables de la réparer avec la seconde version du jeu. Et pour le moment c’est la seule chose que je pourrais qualifier d’accomplissement, car si l’on se contentait de ce succès alors nous n’aurions pas cet esprit de se challenger, de se remettre en question, de continuer à toujours chercher plus loin. Et je veux continuer à me défier chaque jour, je veux continuer d’avancer et toujours faire mieux !
Q : Je me demandais comment était arrivée l’idée des Raids en Alliance de NieR : Automata, est ce que ça vient de M. Saito, de M. Taro ou de vous ?
Y : L’origine de cette idée a été les nombreuses demandes de joueurs du monde entier qui voulaient des costumes de personnages de NieR : Automata, c’était vraiment le premier pas vers ce contenu. Comme je le disais tout a l’heure un MMO n’a pas de fin, mais on veut tout de même qu’il y ait du changement dans le monde du jeu. Si on continuait avec des Game Designers ou des Guest similaires le risque serait qu’un certain pattern s’installe sur nos différents contenus. En même temps ce serait un trop gros risque d’absolument tout changer, alors j’ai pensé à inviter des créateurs qui ont une façon de penser similaire à la mienne afin que l’on soit capable de créer un nouveau type de contenu pour FFXIV. Voilà pourquoi j’ai pensé à inviter des créateurs sur les Raids en alliance, pour que les joueurs voient un nouveau type de contenu. Avec cette collaboration en particulier, c’était vers la sortie de NieR : Automata, et M. Saito est venu me voir parce qu’il voulait faire une sorte de collaboration. Considérant le soin avec lequel nous planifions les contenus pour Final Fantasy XIV, je ne voulais surtout pas que cette collaboration soit à moitié faite, c’est à ce moment-là que M. Yoko Taro est entré dans la discussion. Je voulais que l’expérience complète soit proposée aux joueurs.
C’est assez amusant car ce genre de collaboration il y a toujours un moment où l’on se retrouve dans un bar pour boire ensemble et continuer à discuter du projet ! [rire]
Q : Est-ce qu’à l’avenir vous comptez continuer à sortir de nouveaux Raids en alliance en collaboration avec différents créateurs ? Si oui est ce que vous avez une liste des personnes avec lesquelles vous aimeriez travailler ?
Y: Désolé nous n’avons encore rien de prévu pour les prochains contenus de Raids en alliance pour le moment… [rire] En plus nous n’avons même pas commencé à travailler sur YorHa : Dark Apocalypse ! [rire] Vous parlez de l’avenir mais est-ce que vous avez un nombre d’années précis en tête ? [rire] Le fait que les gens s’attendent déjà à de nouvelles collaborations crée une sorte de pattern comme j’en parlais un peu plus tôt. Et nous ne voulons surtout pas créer de pattern ou d’habitude, ça ne serait pas drôle pour nous comme pour vous. Et on voudrait trouver de nouvelles façons d’amener la surprise pour les joueurs, et voir les joueurs spéculer sur ça est toujours très amusant.
Q : Récemment Square Enix a sortis Octopath Traveler dont les combats au tour par tour semblent très liés au passé de Final Fantasy. Laissez-vous une porte ouverte à ce genre de combat ?
Y : Je n’y ai jamais vraiment pensé en fait. Je me demande comment je m’y prendrais si je devais le faire dans XIV…
Q : Pas nécessairement pour XIV mais pour la saga en général.
Y : Si c’est pour la saga au complet je ne suis vraiment pas en position pour vous répondre…
Q : FFXIV fait énormément référence aux anciens jeux de la série, mais à quel point est-ce important pour vous de rendre hommage aux autres jeux de la série en implémentant des éléments familiers comme le Pistosabreur ?
Y : Plutôt que de dire que les hommages sont importants, j’ai une approche différente sur l’utilisation d’éléments des anciens jeux. Je suis moi-même un fan de la saga et ce depuis le premier épisode, donc je suis un ancien fan. Mais quand on regarde vers Final Fantasy VII et les épisodes suivant, avec chaque numéro vient un univers diffèrent, avec chaque producteur une approche différente, et je trouve que cela a apporté de bons éléments comme des mauvais. Avec Final Fantasy XIV et plus en particulier avec la sortie de A Realm Reborn, j’avais le sentiment que nous n’avions pas assez de fan service pour les gens qui sont des fans de la saga, j’ai donc essayé d’intégrer autant d’éléments Final Fantasy que j’ai pu pour créer une sorte de parc a thème afin que des fans comme moi, des anciens, comme des nouveaux fans qui ont découvert la série avec les titres plus récents, comme VII, pour que tout le monde puisses jouer et s’amuser ensemble. C’est pour ça que je fais les choses de cette manière.
Q : Avec l’implémentation récente du Mage Bleu et de la Grande Mascarade on a vu de nouvelles façons de jouer d’anciens contenus. Je voulais donc savoir si vous planifiez de sortir ce genre de challenges, avec des règles précises, pour d’autres types de contenus comme les donjons, les raids, les défis pour donner plus de rejouabilité ?
Y: Je ne sais pas si c’est de la que vous voulez en venir mais tout le centre d’intérêt du Carnaval était que les Mages Bleu apprennent les compétences des monstres pour les réutiliser dans ces instances particulières. Il y avait aussi le fait de briser les règles du jeu en emmenant le Mage Bleu dans des contenus classiques dans lesquelles il peut complètement passer outre certaines mécaniques grâce à ses compétences. Évidemment on a fait la Mascarade spécialement pour utiliser les actions que le Mage Bleu apprend, mais il y a aussi tout une partie ou il faut collecter les compétences des monstres et c’est cette partie de collection qui fait partie du charme du Job. On compte bien évidemment ajouter du contenu pour le Mage Bleu mais nous ne pouvons pas encore vous donner de date. En tout cas ce sera après la sortie et les premières mises à jour de Shadowbringers. Nous comptons entre autres augmenter le niveau maximum du Mage Bleu et lui donner encore plus de compétences et de challenges différents à essayer de réaliser.
Q : Avec les précédents Raids en Alliance, Retour à Ivalice, les joueurs avaient été transportés en dehors d’Eorzea avec une histoire assez loin du jeu de base et très liée à l’univers d’Ivalice justement. Pensez-vous que Yoko Taro pourrait être assez fou pour continuer l’histoire de son jeu après plusieurs centaines d’heures de Final Fantasy XIV ?
Y : Dans ces Raids les évènements de YorHa : Dark Apocalypse parleront certes de NieR : Automata mais ils se dérouleront bien dans l’univers de Final Fantasy XIV. Nous allons tout faire pour que les transitions se passent de façon fluide entre les deux univers abordés. Mais en termes de la façon dont les mondes vont se croiser nous aimerions que les joueurs voient par eux même. Au-delà de ce que j’ai prévu, tout va dépendre de comment M. Taro va diriger le scénario et j’espère que nous aurons tous les trois avec M. Saito l’occasion d’écrire une bonne histoire.
Q : Comment décidez-vous des ingrédients que vous allez intégrer dans le jeu comme les raids de Final Fantasy XII ?
Y : Avant même que nous ne considérions faire « Retour à Ivalice » je suis allé discuter avec M. Yasumi Matsuno pour l’inviter et que l’on travaille ensemble sur la 2.0 Final Fantasy XIV. Mr Matsuno a ensuite écrit nombre d’histoires qui contenaient beaucoup d’éléments et de références a Ivalice, ça a donc plus été son idée que la mienne de faire des Raids. Ensuite quant à l’intégration des Viera, ce n’est pas à cause de ces Raids mais bien grâce à toutes les joueuses et tous les joueurs qui demandaient sans cesse « Quand est ce que nous aurons des Viera ? » ! [rire]
Q: Nous avions déjà parlé des Viera et des difficultés que leur intégration posait, surtout à cause de leur design si particulier. Vous nous aviez parlé des chaussures à talon a l’époque, est-ce-que vous avez dû faire des compromis lorsque vous les avez finalement intégrés pour Shadowbringers ?
Y: On a fait beaucoup d’essais différents et on a vraiment expérimenté beaucoup d’options pour voir comment ça pourrait rentrer dans FFXIV sans que l’on ait besoin de changer notre système de base. On a expérimenté différents logiciels et rendus avant de choisir ce qui nous semblait meilleur. Si je devais rentrer dans les détails sur notre processus de création pour cette race ça pourrait prendre assez de temps pour remplir une conférence entière comme celle-ci ! [rire] Donc je vais malheureusement devoir passer outre pour le moment. Mais je pense que nous avons assez travaillé dessus et que l’on est rendu à un stade où on pouvait annoncer cette race pour le jeu. Les Viera de XIV vous rappelleront surement fortement Fran de Final Fantasy XII, surement parce que c’est une des Viera les plus importante pour nous. J’espère que notre travail sur cette race vous satisfera autant qu’il nous satisfait !
Q : Tout le monde est très heureux de l’annonce des Viera mais beaucoup de fans s’attendent aussi à voir des hommes Viera, que ce soit en PNJ ou autre. Peut-être devrons-nous attendre le fan festival de Tokyo pour ça ?
Y : C’est vrai que l’on a encore le fan festival de Tokyo devant nous… [rire]
Q : Jusqu’ici nous avons toujours été le guerrier de la lumière, pourquoi sommes-nous devenus le guerrier des ténèbres cette fois ?
Y : Si on devait révéler cet élément ce serait le plus gros spoiler possible pour Shadowbringers ! On va donc on va laisser les joueurs expérimenter ce point qui est un des plus importants de l’extension. Vous en saurez également plus avec l’histoire du patch 4.56 donc nous allons vous laisser découvrir cette dernière partie de l’histoire de la 4.0. La question que vous avez posée est un peu comme demander qui Jon Snow va combattre dans la prochaine saison de Game of Thrones ! [rire]
Q : A propos du nouveau job, comment en êtes-vous arrives au nom « Gunbreaker » ? Pour moi c’est un nom qui fait plus briseur ou DPS justement que Tank !
Y : J’aurais eu besoin de Koji pour répondre à cette question ! [rire] Mais personnellement je choisis toujours un nom en fonction de sa sonorité. Les Gunbreakers utilisent leurs pistolames pour briser (break) le flow combat et les actions ennemies pour être les premiers à attaquer et à attirer les ennemis. Et ça reflète bien le concept sur lequel nous nous étions décidés, c’est pour ça que je voulais donner cette idée au travers du nom du job. Le fonctionnement du Gunbreaker dans le jeu final va vraiment refléter cette idée de rentrer violemment dans la mêlée.
Q: Comme c’est une des dernières questions on aimerait vous demander plus de détails sur le futur des jeux online Final Fantasy. En tant que directeur sur Final Fantasy XIV, qu’est-ce qu’un futur Final Fantasy XVI, XVII, ou autre devrait apporter que vous ne pouvez apporter avec XIV ?
Y: Euh… [rire] Vous posez des questions vraiment difficiles aujourd’hui ! Je pensais que je venais aux fan festivals pour profiter et me détendre un peu !! [rire] C’est vraiment une question difficile… Si on devait penser à un nouveau MMO sur la série Final Fantasy je ne pense pas que ce serait si tôt, surtout vu à quel point XIV est actif aujourd’hui. Ce que je vais vous dire est donc mon opinion personnelle. J’ai vraiment ce désir de voir un Final Fantasy qui a peu, ou pas de machines et de robots, et qui serait de la fantaisie a l’état pur. Bien sûr avec l’empire de Garlemald qui est vraiment puissant dans l’univers de XIV, ça risque d’être compliqué ! [rire]
Q: Y-a-t-il un type de contenu dont vous pourriez nous parler aujourd’hui qui ne serait ni un Donjon ou un Raid, et qui ferait son retour comme un Donjon sans fond, ou Eureka ? Ou alors allez-vous enfin implémenter le Blitzball ? [rire]
Y: Concernant les contenus déjà existants comme les donjons sans fond ou les contenus d’exploration comme Eureka, on a clairement des mises à jours de planifiées, et de manière générale nous réfléchissons toujours à ce à quoi pourraient ressembler les nouveaux contenus de ce type. Tout particulièrement avec Eureka, qui a été créé pour être « Time to Win », ou vous devez vraiment prendre votre temps pour progresser et qui a été fait pour que les joueurs s’y investissent. On continue de recevoir du feedback de partout dans le monde et nous aimerions relever à nouveau le défis en créant un nouveau contenu dans la lignée d’Eureka. Quand viendra le moment de l’annoncer nous espérons que les joueurs seront vraiment surpris ! On espère donc que vous attendez ça avec impatience.
Voilà qui conclus l’interview de Naoki Yoshida ! Les questions ont été posées par plusieurs médias, il n’est donc pas impossible que vous en ayez déjà vu quelques part ailleurs ! On espère en tout cas, que cette dernière vous ravi autant que nous de voir sur notre Naoki Yoshida n’est pas prêt de lâcher son poste tout en expliquant que Final Fantasy XIV a encore de beaux jours devant lui !
Et vous ? Qu’en pensez-vous ? Dites le nous dans les commentaires !
Trad by Aerity
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